Hyppää sisältöön

Asiakasymmärryspelin kehittäminen

Asiakas: Cariitti Oy

 

Alkuintro

Peter Ruokonen, Cariitin toimitusjohtaja kertoo, miksi ja miten he rakensivat Vision Factoryn kanssa asiakas- ja markkinaymmärrystä kokoavan pelin pilottipalvelunsa kehittämiseksi. Hänen mukaansa yhteiskehittäminen pelillistäen soveltuu erityisen hyvin markkinaselvityksiin ja tilanteisiin, joissa ollaan tekemissä jonkin aivan uuden kanssa.

Pelin tarkoituksena oli, että me opimme – että me keräämme asiakasymmärrystä ja tietoa markkinoista lanseerauksemme tueksi. Havaintomme oli, että peli koetaan messuilla kiinnostavaksi, se vetää kortteineen ja nappuloineen puoleensa ja toimii asiakasymmärryksen saavuttamisessa paljon paremmin kuin vaikkapa kyselylomakkeet. Pelin avulla saavutettu asiakas- ja markkinaymmärrys hyödynnettiin sittemmin konseptimme lanseeraukseksessa.

Peter Ruokonen, toimitusjohtaja, Cariitti Oy https://www.cariitti.fi/

 

Asiakastarina

Olimme aiemmin tehneet yhteistyötä Kristan kanssa pienemmässä palvelumuotoiluprojektissa. Siinä haastattelimme ja tutkimme pelillisesti, minkälaista palvelua meidän tulisi tuottaa saunasisustustuotteemme ympärille. Tällöin käytimme CoCo Cosmos -yhteiskehittämisenpeliä ja tutustuin ensi kertaa pelillistävään tutkimukseen palvelun kehittämisessä. Silloin ajattelin, että kun on kerran tuollaisen pelin rakentanut ja pystyy pistämään tutkimusosaamista tuolla tavalla pelillistämisen muotoon, niin sitä on mahdollista soveltaa ja monistaa myös erilaisiin ympäristöihin. Niinpä käännyinkin Kristan puoleen myös sauna-spa -konseptimme kohdalla.

Haimme Business Finlandilta rahoituksen tutkiaksemme olisiko sauna-spa -konseptillemme markkinoita. Toki jonkinlaista feedbackia saa siitäkin, että vie tuotteen markkinoille nähtäväksi. Halusimme kuitenkin löytää tavan siihen, miten saada tarkentavat kysymykset ja miten domentoida se kaikki, miten asiakas tuotteemme näkee ja kokee, ja onko tuotteellemme markkinoita. Pohdimme erilaisia vaihtoehtoja. Ehkä perinteisin ja helpoin tapa olisi ollut pyytää asiakkaita täyttämään jonkinlainen kyselylomake, mutta oma haasteensa olisi ollut saada asiakkaat vastaamaan aidosti ja ajatuksella. Sauna-spa -konseptin yhteydessä päädyimme Kristan kanssa aika pian siihen ajatukseen, että voisimme tehdä pelin, jolla saisimme asiakasvastaukset kerättyä.

Pelin rakentaminen lähti siitä, että pohdimme ensin asiakaskohderyhmiämme ja millaisia kysymyksiä siellä mahdollisesti ilmenee, ja mihin kysymyksiin itse haluamme vastauksia. Halusimme selvittää, onko konseptillemme oikeasti kysyntää – millaisia ovat ostavat ja käyttävät asiakas-segmentit ja -persoonat. Halusimme koota rikasta ja oikeiden ostajien ja käyttäjien tuottamaa tietoa heidän tarpeistaan ja kulttuurista piirteistään sauna-spa-konseptimme jatkokehittämiseksi. Tarvitsimme tietoa asiakkaiden ostopolusta myyntiprosessien ja -kanavien rakentamiseksi sekä ymmärrystä tuotantomallin ja jakeluketjun rakentamiseksi. Aluksi meillä oli lukuisa määrä kysymys-vastaus pareja, joita yhdessä Kristan kanssa sorttaamalla saimme pelilaudan syntymään. Pelin tarkoituksena oli, että me opimme – että me keräämme asiakasymmärrystä ja tietoa markkinoista lanseerauksemme tueksi.

Havaintomme oli, että peli koetaan messuilla kiinnostavaksi, se vetää kortteineen ja nappuloineen puoleensa ja toimii asiakasymmärryksen saavuttamisessa paljon paremmin kuin vaikkapa kyselylomakkeet ja arvontoihin tai kilpailuihin osallistaminen. Pelilautamme on sekä kooltaan että muodoltaan niin vetävän näköinen, että messuvieraat tulevat katsomaan, että mikäs peli se täällä on. ”Haluatko pelata?”, kysymme. ”Juu haluan”, vastaa innokas asiakkaamme. Asiakkaat eivät edes kysy, mitä siinä pelataan tai mitä siinä voi voittaa, he haluavat vain pelata.

Asiakkaiden kanssa pelaamisen aikana käydyt keskustelut ovat se lisäarvo, joka meille pelistä syntyy. Saamme asiakasymmärrystä ja tietoa tuotekonseptimme kiinnostavuudesta sekä tietoa potentiaalisen asiakkaan erilaisista tarpeista ja ostoon vaikuttavista tekijöistä. Pelin avulla saavutettu asiakas- ja markkinaymmärrys hyödynnettiin sittemmin konseptimme lanseeraukseksessa.

”Pelillistäminen ja pelien kehittäminen on Vision Factoryn ainutlaatuista ammatillista osaamista ja asiantuntijuutta, jonka taustalla on myös vahva tutkimuspuolen kokemus ja ymmärrys. Kun katsot valmista Wellness Dream -asiakasymmärryspeliä, ei kovin moni muu saisi tällaista valmiiksi asti”, Peter Ruokonen korostaa. ”Kun asiakas kuvaa, että meillä on tällainen haaste ja tällainen tuote, ja nyt meidän pitäisi saada tuolta markkinoilta kerättyä, että onko tässä markkinarakoa, niin siinä on se, missä Vision Factoryn osaaminen ja ainutlaatuisuus näkyy”, Ruokonen jatkaa. Tässä on Ruokosen mukaan ymmärrettävä niin asiakkaan tarpeet ja tavoitteet kuin loppuasiakkaiden asiakaskäyttäytyminen ja mahdolliset reaktiot, sekä se, miten ne voidaan peliksi tehdä.

”Krista huolehti meistä asiakkaana monella tapaa ja varmisti, että kaikki oli varmasti valmista ja ok”, Ruokonen kertoo. ”Vision Factory on innovatiivinen ja heillä on uutta ja asiakaslähtöistä ajattelua niin meihin päin asiakkaana kuin meidän asiakkaidemme suuntaan”, hän jatkaa.

Vision Factoryn ja Krista Keräsen toimintamalli soveltuu Ruokosen mukaan erityisen hyvin markkinaselvityksiin ja tilanteisiin, joissa ollaan tekemissä jonkin aivan uuden kanssa, kuten silloin, kun tuodaan aivan uutta tuotetta tai konseptia uusille markkinoille. ”Tulemme itsekin varmasti käyttämään vastaavissa tuotekehityshaasteissa tällaista pelillistävää tutkimusta. Se on ollut mukava kokemus niin meille kuin pelaamisesta nauttineille asiakkaillemme.”

Tarina perustuu Birgit Eskelisen / Redesign Markkinointi Oy:n tekemään haastatteluun Peter Ruokosen / Cariitti Oy:n kanssa.

Jaa somessa: